《双人成行》是一款优秀的双人游戏,玩家们将会和朋友共同经历冒险,而且本作的剧情叙事也非常令人感动,下面请看玩家“18pk”分享的《双人成行》新手上手指南,希望能为各位玩家带来一些帮助。

Josef Fares是一个致力于把合作游戏中的创意玩法推动到极致的游戏制作人,<兄弟:双子传说>展示了一个感人至深的故事,“合作”玩法上的各种可能性也初见萌芽。在双子传说获得不错的口碑之后,他建立了Hazelight工作室,推出了合作冒险游戏<逃出生天>(a way out),这款作品展示的创造力让工作室获得了口碑和销量的双丰收,也让Hazelight获得了EA更大力度的扶持用于开发他们的新作<双人成行>(it takes two)——乍一眼看上去本作似乎并没有多少吸引力,两个黏土玩偶的主角谈不上精致也不太可爱,强制限定“双人”游玩更是对众多单身狗形成了天然的伤害。

但事实上,这款游戏大概是去年年底的<天穗之咲稻姬>后带给我最大惊喜的一份作品,原因在于,在这款作品中,全程的将欢乐、冒险和爱贯彻到了充满奇思妙想的游戏环节当中,没有公式化的设计、没有受欢迎的“时髦游戏元素”的堆砌...在(还是在完全没有卡关的情况下)长达15小时以上的游戏流程中几乎没有任何重复的游戏环节,几乎每一个场景与对应的环节设计都是新的体验,且这些体验与场景(围绕着小女孩罗斯家里的各个部分)、故事可谓严丝合缝。

另一方面,本作对于“合作”的必要性与玩法的发挥可谓到了极致——众多的关卡场景中的合作环节让人大呼过瘾。这种回归快乐本源的精妙设计过去多见于任天堂的游戏作品,我们常说:世界上只有一个任天堂,但另一方面,世界上也会有卓越的创作者制作出任天堂式的绝世杰作,而<双人成行>毫无疑问就是这样一卷出色的游戏作品。

关于合作游玩的方式

需要提醒的是:<双人成行>不支持单人进行游戏!!!请确保你有以下方式之一再购买游戏进行游玩:

本地分屏游玩

适合所有主机和PC平台,选离线模式依次加入游戏即可

橘子会员相互邀请(个人觉得比远程同乐好用)

需要两人都是橘子会员且能够顺利连接橘子服务器

(1)进入游戏建立房间

(2)点邀请好友把橘子平台的好友拉进游戏

steam远程同乐

需要主机购买游戏、僚机下载friend’s pass、两人都在设定里开了steam测试模式且更新到了最新的版本

(1)进入游戏建立房间

(2)游戏内按shift+tab拉出好友菜单

(3)点击好友右键选择远程同乐邀请

(4)如果连接不理想可以选择UU加速器的远程同乐加速(需要会员)

皮克斯风格的故事剧情

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<双人成行>的故事风格非常类似于皮克斯的电影:以家庭和爱(一般是先致郁再治愈)为核心,从儿童的视角出发,看一个充满想象力的世界。

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在本作的故事中,小女孩面临着父母准备离异:他们彼此之间的矛盾和隔阂已经到了一开口就要争吵的地步,在饭桌上父母各自小心翼翼的准备向罗斯提出准备分开的消息,而得知这一切的罗斯无法接受这样的未来,她提前离开了这个让她心碎的场景。

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回到房间的罗斯带着两个黏土小人去到了家里的仓库中,这里有她藏着的“哈金博士”的爱之书,传说中这本书能够让任何两个人重拾对对方的爱意,罗斯将这两个人视为父母的化身,用“过家家”的方式希望他两能破镜重圆,而在她的眼泪滴落在两个玩偶身上时,魔法出现了...

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现实中的父母分别陷入了沉睡,而他两的精神则转移到了玩偶的身上,起初他们并不愿意接受这个设定,以为这只是一场噩梦而已

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却发现如果不按“爱之书”的指示“通关”,他们就永远无法从这个噩梦中“醒来”,哪怕在这个冒险世界里不幸“殒命”也会立刻在附近原地重生。

合作内容的极致设计与分享快乐的游戏玩法

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于是尽管两人还是相互心生嫌隙,却不得不写手合作踏上冒险之路——从这里开始进入了玩家可以掌控的环节,需要注意的是本作在95%以上的时间都会是左右分屏的玩法,你只需要注意属于自己的那一侧即可,但另一方面,时刻注意队友的屏幕场景可以让你在进行需要合作的内容时能够达成更好的默契。

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本作有一点值得称道的点在于:所有的关卡和设计都是非常生活化的,比如在经历了寻找保险丝恢复供电的“教学关卡”后,第一个关卡是以“吸尘器”作为核心的,BOSS是家里的吸尘器,关卡的内容则围绕着吸尘器的管道、风向等特色进行设计,后续的关卡同样如此,比如仓库中的工具箱、庭院中的松鼠和黄蜂等等。

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另一方面,本作有着非常多的“游乐场”环节,作为一个合作向的3D平台跳跃冒险游戏,如果不想像“分手厨房”那样变成甩锅触发器,那么将更多的内容放在“快乐的分享”而不是“责任的承担”来说是一个自然而然的选择,但这样的选择却并不容易掌握平衡,因为“快乐的分享”以为着压力和游戏难度的减少,这样就很容易让游戏变的“子供向”,缺少那种突破障碍瞬间的快感,而本作则是在基础难度本就不高的情况下,巧妙的利用游乐场环节、频繁的自动存档点和极其宽松的失败机制实现了这一点。

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“游乐场环节”如上图所示:有管道滑轨的上天入地、有木筏漂流的激流勇进,有“苏克与贝塔”式的飞机大战,这些环节在视觉上伴随着非常快的速度变换感带给人刺激的体验,但实际上难度却并不高,类似于游乐场中的过山车,是一种“有惊而无险”的感觉。这种设计方式一般多见于动画电影——比如<冰河世纪>中几乎每一部都会出现松鼠为了那一刻松子引发惊天动地的雪崩带来的逃亡故事,Josef Fares作为一个导演出身的游戏制作人很显然也深谙这方面的制作技巧。

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用大量“游乐场环节”的冒险冲淡了真正有挑战的游戏内容之后,双人成行还有着极低低的失败惩罚——除了直接跌落绝大部分的伤害都不会造成“致死”,而即便是“致死”以后只要快速按E就能“复苏”,所以只要不是两人同时遭受致命伤害游戏就不会失败,而除了这种宽松的失败惩罚,游戏还配合了极其多的自动存档点,比如BOSS的各个阶段都会进行对应的自动存档。这种几乎零失败风险的游戏机制大大的减轻了游戏的挫败感,也就不容易会有“甩锅”或者相互“嫌弃”的情况发生。

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如果不使用高额的失败惩罚,那么就意味着游戏需要制作极其大容量的内容来充实玩家的体验——这并不是容易的事,但是<双人成行>在这一点上做的显然不错,游戏中的各个BOSS都有着多个阶段和非常有创意的与其“战斗”的方式,在具备了一定挑战性的同时又不会有过高的难度,作为各个章节的主要目标和体验高潮而言恰到好处。

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作为3D平台冒险而言,地图设计很显然是相对于2D游戏来说有更大发挥空间的优势所在,很多游戏会以“成长系统”或者“特殊道具”作为探索的奖励,但在<双人成行>中,并没有这样强化“功能”的养成性,本作中对于探索的正反馈在于——大量有趣的小游戏或者互动物品,比如在上图的“打地鼠”小游戏中,章节中拿到了“锤头”的玩家需要快速击打另一名从4个洞口随机钻出的玩家,能够快速打到就可以得分,反之则是对方得分。

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又比如上图中的“拍照场景”,这个类似于影楼一样,有背景设置和照相机的场景可以拍摄各种搭配的照片,还能把自己的作品挂在墙上观看。

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游戏中的场景内容物都经过了精心的设计,也紧扣主题,比如在松鼠洞窟里看到的全家的照片让他们回忆起曾经的家庭亲情。

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那么可能有人要问了,为什么松鼠洞窟里会有家庭的照片呢?原来松鼠原本是这片“领地”的主人,在人类来到之后被赶出了原本属于它们的“家园”,所以它们会伺机去房子里偷各种物品为己所用作为报复,不仅如此,松鼠们还将这样的故事作为“壁画”留在了洞穴中,这样脑洞大开又契合现实的设计让人忍俊不禁。

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想象力向来是这种“童话”风格故事最好的润色剂:松鼠&蜜蜂章节毫无疑问将这一点体现的淋漓尽致,松鼠们不仅仅是盗窃各种物品,还用“机械朋克”的方式完成了自己的“文明化”,在游戏中父母被松鼠用玻璃瓶陷阱抓获以后,安排他们去对付作为世仇的黄蜂敌人,给与的武器就是用树脂作为弹药的喷射枪和用火柴作为弹药的“狙击枪”,两者配合就可以产生“燃烧”的效果,甚至这些松鼠还偷了夫妻的内裤用来制作“滑翔机”。

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这种想象力贯彻着游戏始终——游戏中所有的物体和动物都“成精”了,但是并不是简单的拟人化,而是赋予了它们足够强的“游戏”属性,任何你可见的内容最终都会反馈到游玩的过程中。

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另一方面,这是一个将“合作”演绎到了极致的游戏,除了刚才提到的蜜蜂章节中的树脂与火焰枪,还有比如在工具箱章节中,夫妻两人分别使用“锤子”和“钉子”,“钉子”可以创造让锤子可以勾住的着力点,而锤子可以敲下更多的钉子用于使用,两名角色的道具配合可以产生无比奇妙的玩法——这样的配合有一点让人想到了<三位一体>系列,但当同屏的两个玩家使用两个角色发现这些配合的精妙之处时,那种乐趣是一个人所无法体验的。

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最后也是最重要的,游戏的游玩内容和故事的结合非常的棒!游戏的每一个章节都会以父母寻求回到女儿身边的剧情作为结束,而下一个章节的主题也会和前一段剧情中的关键物品和场所息息相关,但慢慢的,他们从“解除诅咒”的心态中得到改变,开始慢慢审视这个家庭里彼此之间的情感体验,父母两人如女儿所希望的一般,在彼此合作,付出汗水和努力的过程中又慢慢重拾了相互之间的温情,对彼此也慢慢更加深了一层理解,同时作为一个旁观者,他们也终于开始意识到了之前的行为对孩子产生的难于愈合的伤害。